中國(guó)手游行業(yè)在經(jīng)歷了之前幾年的原始式發(fā)展之后,逐漸進(jìn)入了主流游戲產(chǎn)業(yè)的視線。由于手游很多特點(diǎn)與電影類似,如門檻低、周期短、利潤(rùn)高等,這讓它和電影同時(shí)成為資本逐利的目標(biāo)。如今,電影和手游——這兩個(gè)備受資本寵愛(ài)的行業(yè)出現(xiàn)了相互融合的趨勢(shì)。
手游與電影互相改編
上月,伴隨好萊塢巨制《饑餓游戲2:星火燎原》的上映,由該片改編的一款手機(jī)游戲同步推出。與此相對(duì),風(fēng)靡一時(shí)的跑酷游戲《神廟逃亡》也有望由華納兄弟公司搬上銀幕。事實(shí)上,,誕生于2011年的《神廟逃亡》本身創(chuàng)意即來(lái)自《奪寶奇兵》系列影片,取之于斯,返之于斯。從端游到手游,“影游互動(dòng)”已成為全球娛樂(lè)行業(yè)新趨勢(shì)。

同屬文化娛樂(lè)行業(yè),電影和游戲有史以來(lái)便有極深淵源。電影與游戲的結(jié)合最早可追溯至上個(gè)世紀(jì)。1996年,Eidos推出一款名叫《古墓麗影》的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,經(jīng)久不衰,至今已出到9季。2001年,這款游戲被改編成同名電影,由安吉麗娜·朱莉主演,取得巨大票房成績(jī)。如今,成功的電影改編游戲或受玩家歡迎的游戲改編電影幾乎已成行業(yè)慣例,屢見(jiàn)不鮮。
相比之下,手游與電影的結(jié)合尚屬新鮮領(lǐng)域。在《神廟逃亡》前,僅有《憤怒的小鳥》改編電影預(yù)定2016年上映。手游改編電影之所以為數(shù)尚少,主要在于手機(jī)游戲基于目前技術(shù)和平臺(tái)限制,模式和情節(jié)較為簡(jiǎn)單,改編電影在劇本創(chuàng)意階段還需很大投入。而由電影改編手游難度較低且便于操作,因此,今年公映的多部電影已被改編為手機(jī)游戲,如《重返地球》、《環(huán)太平洋》、《速度與激情6》、《雷神2》等。

高度相似促成的行業(yè)結(jié)合
無(wú)論是從制作成本、生命周期、發(fā)行渠道、存活率還是目標(biāo)受眾來(lái)看,手游行業(yè)都與電影產(chǎn)業(yè)有著非常高的相似度。
手游的制作成本越來(lái)越高,與電影制作類似;與端游相比,手游的生命周期越來(lái)越短,如同電影只有短短幾周或幾月的檔期;做手游的成功率低,跟電影類似,很多時(shí)候投資手游,類似撞大運(yùn)。
當(dāng)然,一旦成功,手游帶來(lái)的回報(bào)率也跟電影一樣高。手游的研發(fā)周期不到一年,投入資本僅需幾百萬(wàn)元,而投資回報(bào)率可能高達(dá)10倍。這意味著一家手游公司如果成功開發(fā)一款游戲,就有可能用不到一年的時(shí)間就獲得10倍以上的利潤(rùn)。去年福布斯中文版曾選出30家最賺錢的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)公司,其中將近一半涉及手機(jī)游戲,銀漢科技、掌趣科技、網(wǎng)龍和中國(guó)手游都位列其中。這種現(xiàn)象也刺激了資本信心,今年行業(yè)內(nèi)有關(guān)手游的并購(gòu)案頻發(fā)。今年年中,華誼兄弟率先并購(gòu)手游公司銀漢科技成為行業(yè)風(fēng)向標(biāo)。雖然關(guān)于這宗并購(gòu)案坊間傳聞眾爭(zhēng)議頗多,但這的確給出了未來(lái)電影與手游合作提供了更多可能。
此外,手游與電影受眾高度一致。根據(jù)藝恩咨詢數(shù)據(jù),目前,國(guó)內(nèi)電影院主要觀眾人群在25歲以下,手機(jī)游戲主要用戶亦在該年齡段。手游和電影的如果可以成功結(jié)合,不僅可以刺激主要用戶群的消費(fèi)和品牌忠誠(chéng)度,還可以促進(jìn)玩家和電影愛(ài)好者群體的融合滲透,實(shí)現(xiàn)理想中手游與電影的雙向互動(dòng)。
作為后起之秀,手游能獲得電影的青睞也有賴于和電影一樣的爆發(fā)式發(fā)展。據(jù)美國(guó)一項(xiàng)研究報(bào)告顯示,截至去年年底,美國(guó)消費(fèi)者在手機(jī)上花費(fèi)的時(shí)間比起電視每天多出17%。以今年9月完結(jié)的電視劇《絕命毒師》為例,該劇最后一集收視人數(shù)超1000萬(wàn)人次,收視人數(shù)排名歷史第三,但即便與前兩名《黑道家族》和《欲望都市》相加,也僅與《速度與激情6》手游的3300萬(wàn)用戶持平。智能手機(jī)的普及和用戶的幾何倍數(shù)增長(zhǎng)日益使電影與游戲結(jié)合成為可能。

內(nèi)容為王是合作根本原因
相當(dāng)?shù)膬r(jià)值規(guī)律與生存脈搏讓這兩個(gè)行業(yè)同時(shí)成為資本的寵兒,而他們合作的根本原因卻是內(nèi)容為王的文化屬性。
電影和手游,雖然以不同的物態(tài)形式呈現(xiàn),但他們都具有文化屬性。電影和手游可以相互轉(zhuǎn)化的最本質(zhì)原因是他們“內(nèi)容為王”的特性,一個(gè)成功的電影或游戲都有賴于其中鮮活的人物和完整的邏輯體系。換言之,只要你有一個(gè)好故事,搭建一套完整的世界觀,你可以將這個(gè)故事以任何文化產(chǎn)品形式呈現(xiàn),無(wú)論是小說(shuō)、話劇、電影還是游戲。
談及手游成功的原因,銀漢科技CIO鄺小翚認(rèn)為必須堅(jiān)持原創(chuàng),“原創(chuàng)是一種文化,它可以涵蓋很多領(lǐng)域,可以從各個(gè)維度為產(chǎn)品做支撐。在手游行業(yè),產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)象很嚴(yán)重,這就是因?yàn)槿鄙僭瓌?chuàng)。只有原創(chuàng)的作品依然在保持著旺盛的生命力。”而原創(chuàng),正是把握了文化產(chǎn)業(yè)“內(nèi)容為王”的的本質(zhì)。
任何一種物態(tài)形式的文化產(chǎn)品獲得了成功,都可以將其文化內(nèi)核移植進(jìn)其他產(chǎn)品中,獲得共贏效果。例如中國(guó)四大名著之一《西游記》,以它為背景產(chǎn)生的電影、端游、手游不計(jì)其數(shù),很多時(shí)至今日,依然經(jīng)久不衰。而電影到手游的轉(zhuǎn)換,不過(guò)是其中一個(gè)最簡(jiǎn)單的向量而已。
融合而非簡(jiǎn)單移植
然而,看似各方面都門當(dāng)戶對(duì)的一對(duì)好姻緣,結(jié)合起來(lái)并不是那么容易。在中國(guó),無(wú)論是電影還是手游都處于行業(yè)發(fā)展初期,與歐美相比,還有很大差距。并不成熟的兩個(gè)行業(yè),羽翼還未豐滿便急不可耐的進(jìn)行多方合作,或許會(huì)起到拔苗助長(zhǎng)的效果。即使在國(guó)外,電影與手游的互動(dòng)也并不成熟,影游互動(dòng)的案例很多,雙方共贏的案例寥寥無(wú)幾,反而有很多失敗典型。
比如2011年,Gameloft根據(jù)3D大片《阿凡達(dá)》改編的同名游戲,并未取得玩家的好評(píng)。雖然精美的畫面確實(shí)能讓玩家們有身歷其境的感覺(jué)。但游戲節(jié)奏感非常差,操作枯燥,情節(jié)簡(jiǎn)單,讓玩家很難有繼續(xù)下去的耐心。
同樣的問(wèn)題也出現(xiàn)在《環(huán)太平洋》上。電影上映時(shí),所有觀眾都驚嘆于電影中逼真的特效。而同名手游雖然延續(xù)了優(yōu)質(zhì)的畫面,但是除了幾部華麗的機(jī)甲和有著一模一樣動(dòng)作的怪物以外,游戲場(chǎng)景幾乎沒(méi)有更換。作為一款格斗游戲,一直在重復(fù)著同樣的動(dòng)作和畫面,實(shí)在讓人厭倦。
反觀國(guó)內(nèi)市場(chǎng),由于手游剛剛起步,缺乏有積淀的扛鼎之作,手游改編電影的通路并未打開。而電影改編手游的出發(fā)點(diǎn)多為電影公司宣傳的需要,或者部分開發(fā)者妄圖通過(guò)電影題材吸引眼球,借勢(shì)營(yíng)銷,以此掘金。
且不說(shuō)手游對(duì)電影票房是否有正面影響,對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),電影改編的手游本身也只能自求多福。新浪游戲主編趙敏在接受記者采訪時(shí)表示,手游玩家大多會(huì)根據(jù)手游類型來(lái)選擇游戲,例如益智類、棋牌類、角色扮演類等。而根據(jù)電影改編的手游屬于游戲題材的范疇,這一要素并不是玩家選擇游戲的首要指標(biāo)。除此之外,目前大多數(shù)根據(jù)國(guó)產(chǎn)電影改編的手游都非常簡(jiǎn)單,很多是抄襲流行的游戲類型,比如跑酷或射擊。這種換湯不換藥的形式,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),并無(wú)任何吸引力。比如跟周杰倫的《天臺(tái)愛(ài)情》同期上線的同名游戲,只是簡(jiǎn)單打斗,畫面粗糙,反響寥寥。

分離是最好的融合之道
如果手游想借勢(shì)營(yíng)銷,以電影衍生品形式獲利,那么必須面對(duì)的現(xiàn)實(shí)是:在國(guó)內(nèi),手游付費(fèi)下載是一個(gè)偽命題。且不說(shuō)一直免費(fèi)的Android系統(tǒng),目前即使是IOS也可以在不越獄的情況下免費(fèi)下載各種游戲。如果想從這個(gè)角度獲利,無(wú)疑是癡心妄想,這就斷絕了很多開發(fā)者希望藉由電影熱點(diǎn)做一錘子買賣的念頭。而根據(jù)電影改編的游戲由于其開發(fā)周期短、平臺(tái)限制等特點(diǎn)無(wú)法承載過(guò)多內(nèi)容,難以展開宏大敘事,游戲內(nèi)付費(fèi)也很難開展。
反而,電影借助手游進(jìn)行營(yíng)銷是比較靠譜的合作形式。但是由于電影上映周期短,檔期變更頻繁,這對(duì)手游的開發(fā)和發(fā)行來(lái)說(shuō)非常不利。投入多少資金做手游成為一個(gè)博弈,如果投入巨大,固然能吸引更多用戶,但無(wú)奈電影上映時(shí)間短,手游難免伴隨電影的下映而失去光環(huán)效應(yīng);而如果只是投入少量資金,減輕對(duì)游戲質(zhì)量要求,那么并不能吸引太多用戶關(guān)注,不如不做。此外,當(dāng)手機(jī)游戲被視作電影的宣傳工具時(shí),如果改編的手游粗制濫造,不但不能為電影增色,反而會(huì)影響電影票房。手機(jī)游戲可以在幾分鐘內(nèi)到達(dá)所有地區(qū),而它的宣傳效果并不總是正面的,一個(gè)枯燥的手機(jī)游戲等于一個(gè)巨大的負(fù)面廣告。
這一矛盾的解決,有賴于電影和手游兩個(gè)行業(yè)的成熟和資本的理性。也許二者的適度分離才是最好的融合之道?;仡^看成功的游戲與電影融合案例,無(wú)論是國(guó)外的《古墓麗影》、《生化危機(jī)》還是國(guó)產(chǎn)的《仙劍奇?zhèn)b傳》等,電影和游戲并非結(jié)合的非常緊密。通常是游戲出了數(shù)年之后才出現(xiàn)電影,或者電影受眾基礎(chǔ)非常牢固之后才出電影。同名電影、游戲同時(shí)上映未必能起到錦上添花的效果。反而,讓電影作為一部電影來(lái)宣傳,讓游戲作為一部游戲來(lái)運(yùn)營(yíng),才能讓這二者在分離的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)更好的融合。
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